Senin, 30 Mei 2011

Selasa, 26 April 2011

^Manfaat Database dalam Dunia Psikologi^

^Teny Mulia (10507239)^
-4PA06^Psikologi-
Universitas Gunadarma


Dalam kehidupan kita sehari-hari banyak sekali berbagai macam pekerjaan yang selalu membutuhkan adanya data-data. Dari berbagai macam data yang didapat, maka kita perlu menyimpan data tersebut ke dalam suatu file tertentu agar tidak terpisah apa lagi sampai hilang. Namun pada zaman sekarang ini, sejalan dengan kemajuan teknologi. Orang sudah mulai menyimpan file-filenya kedalam soft copy, tidak berbentuk kertas lagi atau hard copy.

Data merupakan salah satu hal utama yang dikaji dalam masalah TIK. Penggunaan dan pemanfaatan data sudah mencakup banyak aspek. Berikut adalah pembahasan definisi data berdasarkan berbagai sumber. Dapat dijelaskan kembali bahwa data merupakan suatu objek, kejadian, atau fakta yang terdokumentasikan dengan memiliki kodifikasi terstruktur untuk suatu atau beberapa entitas (Risyana, 2009)

Sedangkan yang dimaksud dengan databse menurut C.J. Date adalah koleksi “data operasional” yang tersimpan dan dipakai oleh sistem aplikasi dari suatu organisasi. Di samping itu, menurut Toni Fabbri database adalah sebuah sistem file-file yang terintegrasi yang mempunyai minimal primary key untuk pengulangan data.

Manfaat database bagi dunia psikologi sendiri sangat lah banyak, diantaranya : memudahkan dalam pencarian file dari sejumlah file yang jumlahnya amat banyak dan telah disimpan dalam waktu yang cukup lama, efektif dan efisien karena hanya tinggal mengetik keywordnya saja, maka data yang kita inginkan dapat tersaji secara langsung, dalam bidang psikologi industri biasanya digunakan untuk mencari data-data pegawai di suatu perusahaan tersebut lengkap dengan masing-masing history-nya, kemudian dalam psikologi pendidikan digunakan untuk memperoleh data siswa yang dimaksud berserta dengan nomor induk siswanya, kelasnya, bahkan juga prestasinya di sekolah. Selain itu, dalam psikologi klinis juga dapat dimanfaatkan guna menyimpan data klien, masalah yang dimilikinya serta kemajuan yang sudah dicapainya. Semua itu dapat dengan mudah kita lakukan dan tersaji dengan cepat apabila kita menggunakan database. =)


Referensi :
mhs.stiki.ac.id/boysagi/Software/bdl/bukudb11.doc
http://risyana.wordpress.com/2009/11/14/pengertian-data-informasi-knowledge-dan-sistem/

Jumat, 25 Maret 2011

Dampak Kemajuan Teknologi Bagi Dunia Psikologi

Saat ini, kemajuan teknologi sangatlah membantu bagi kehidupan kita. Kemajuan teknologi tersebut dapat membawa perubahan besar dalam kehidupan kita sehari-hari, termasuk pada dunia pendidikan, dunia kerja, dunia kesehatan bahkan juga dunia psikologi. Setiap perubahan pasti akan memperlihatkan berbagai kontroversi yang ada, dimana setiap orang pasti memiliki sudut pandang masing-masing terhadap perubahan yang terjadi tersebut. Oleh karena itu, tidak dapat kita pungkiri lagi bahwa sebenarnya kemajuan teknologi itu memang memberikan manfaat besar dan memudahkan kita dalam segala hal. Namun di balik semua sisi positif tersebut, terdapat pula sisi-sisi negatifnya yang dirasakan oleh sebagian besar orang. Sisi negatif tersebut di akibatkan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab dan menyalahgunakan fungsi dari kemajuan teknologi tersebut.

Dampak positif kemajuan teknologi bagi psikologi sangat banyak sekali, contohnya kini sudah banyak sekali e-book tentang psikologi yang bisa kita download dengan mudah dan cepat tanpa harus membeli bukunya. Lalu dalam dunia psikologi industri dan organisasi : banyak hal dalam proses perekrutan karyawan sampai proses seleksi masuk kerja. Kemudian kita dapat bergabung dengan forum psikologi untuk sharing mengenai masalah dalam dunia psikologi. Di samping itu kita juga dapat mengetahui informasi-informasi terbaru sehingga kita tidak ketinggalan info mengenai apa yang sedang ramai dibicarakan saat ini yang tentunya menyangkut tentang psikologi. :)

Di samping semua dampak positif di atas, terdapat pula berbagai dampak negatifnya, seperti informasi-informasi yang kita peroleh belum tentu benar adanya, bisa saja itu tidak benar dan hanya akan menjerumuskan kita. Kemudian dalam psikologi sosial, yaitu kurangnya usaha dan interaksi manusia dalam kehidupan sehari-hari karena segala sesuatunya kini dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Lalu dalam dunia psikologi industri, bisa saja ada unsur penipuan dalam proses perekrutan dan seleksi karyawan, mungkin saja yang mengerjakan tes tersebut bukan orang yang ingin melamar kerja melainkan temannya, karena pihak perusahaan tidak dapat mengetahui jika hanya dilakukan di dunia maya. Selain itu, dalam psikologi anak, kemajuan teknologi juga dapat menjadi boomerang bagi si anak. Mereka jadi terbiasa hidup mudah, dan mungkin akan menjadi korban dari kemajuan teknologi ini, sebagai contoh anak kecil zaman sekarang sudah mengenal berbagai macam gadget, game-game online, yang mana di dalamnya pasti ada unsur-unsur kekerasan, kejahatan, bahkan cyber sex yang marak saat ini. Hati-hati bagi para orangtua agar lebih mengawasi perkembangan si anak dan awasi mereka dalam menggunakan teknologi canggih sekarang.

Dengan adanya dua dampak di atas, hendaknya kita bisa lebih memilah-milah terlebih dahulu mana yang baik dan benar dan mana yang tidak. Kita harus tahu dan mengenal berbagai macam kemajuan teknologi yang ada, namun tidak berarti kita terlena dan terbius karena hal tersebut sehingga kita menjadi lepas kontrol. Tetap waspada.. Stay Alert n Aware..! :)


By : Teny Mulia (10507239)
4PA06 - Psikologi, Universitas Gunadarma

Senin, 28 Februari 2011

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

TUGAS
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI


TENY MULIA (10507239) - 4PA06
UNIVERSITAS GUNADARMA


Dampak Positif dan Negatif dari Proses Penyeleksian Karyawan melalui Jaringan Internet
a. Dampak Positif
- Lebih mudah, karena tidak perlu mendatangi suatu tempat untuk menaruh lamaran atau untuk interview. Hanya cukup melalui internet, baik surat lamaran, CV, interview maupun tes seleksi kerja hingga hasilnya pun dapat di akses melalui internet.
- Efisien, karena tidak memerlukan banyak waktu untuk melamar suatu pekerjaan. Dalam waktu hitungan menit surat lamaran dapat dikirim lewat email.
- Ekonomis, karena cukup mengeluarkan biaya untuk dapat mengakses internet saja. Tidak perlu mengeluarkan biaya untuk membeli kertas, mengeprint, serta mengeluarkan ongkos pula untuk mendatangi kantor atau perusahaan yang ingin dituju tersebut.
- Bagi perusahaan, rekruitment karyawan melalui internet juga sangat digemari karena relatif menguntungkan tanpa harus mengeluarkan biaya untuk membuat iklan.
- Komunikasi cepat dimana tenaga kerja dan pihak pencari tenaga kerja dapat saling bertemu di internet melaui chat, yahoo messanger atau video conferencing.

b. Dampak Negatif
- Pasif, karena adanya internet yang memudahkan seseorang untuk mencari dan melamar pekerjaan sehingga orang menjadi malas dan pasif, intensitas untuk berinteraksi dengan orang disekitarnya secara nyata menjadi semakin rendah.
- Rentan terhadap penipuan. Karena semua proses rekruitment dilakukan melalui dunia maya sehingga sulit bagi perusahan untuk memastikan kebenaran mengenai identitas maupun informasi yang diberikan oleh tenaga kerja atau pelamar kerja tersebut.
- Tidak akurat atau tidak tepat sasaran. Karena semua proses rekruitment dilakukan melalui internet, mulai dari pengiriman lamaran kerja, interview kerja hingga tes seleksi masuk maka bisa saja pada saat bertemu langsung ternyata si pelamar tidak sesuai dengan kriteria tenaga kerja yang perusahaan butuhkan.

Kamis, 25 November 2010

aLL about ikLan...

” IKLAN ”
Sejarah periklanan
Iklan tulis mulai dikenal sejak zaman Yunani kuno. Ketika itu, iklan berisi mengenai budak-budak yang melarikan diri dari tuannya atau mengenai penyelenggaraan pertandingan Gladiator, pada masa ini iklan hanyalah berupa surat edaran. Beberapa waktu kemudian barulah muncul metode periklanan yang ditulis dengan tangan dan dengan kertas yang lebih besar di Inggris. Iklan pertama yang dicetak di Inggris ditemukan pada Imperial Intelligencer Maret 1648. Sampai tahun 1850-an, di Eropa iklan belum sepenuhnya dimuat di suratkabar. Kebanyakan masih berupa pamflet, leaflet, dan brosur. Iklan majalah pertama muncul dalam majalah Harper tahun 1864.
Sementara itu, iklan pertama kali diperkenalkan di Indonesia oleh Gubernur Jenderal Hindia-Belanda periode 1619 - 1629 Jan Pieterzoon Coen. J.P. Coen juga adalah penerbit Bataviasche Nouvelle, surat kabar pertama di Indonesia yang terbit tahun 1744, satu abad setelah J.P. Coen meninggal.

Definisi Iklan
Definisi iklan menurut KBBI adalah “berita atau pesan untuk mendorong, membujuk khalayak ramai agar tertarik pada barang dan jasa yang ditawarkan.” Dari definisi diatas, terdapat beberapa komponen utama dalam sebuah iklan yakni “mendorong dan membujuk”. Dengan kata lain, sebuah iklan harus memiliki sifat persuasi.
Komponen lain dari sebuah iklan adalah adanya barang atau jasa yang ditawarkan. Di era sekarang ini, pengertian iklan menjadi diperluas lagi bukan hanya barang dan jasa yang ditawarkan, namun juga kondisi tertentu. Kita mengenal adanya istilah “iklan layanan masyarakat”. Dalam sebuah iklan layanan masyarakat, isi iklan tidak membujuk seseorang untuk membeli barang atau jasa tertentu. Iklan layanan masyarakat menawarkan suatu kondisi ideal atau sebuah kondisi yang lebih baik dalam sebuah masyarakat.
Salah satu iklan layanan masyarakat yang paling terkenal adalah iklan anti narkoba. Dalam iklan anti narkoba, pembaca iklan tidak disuruh, dibujuk atau didorong untuk membali narkoba. Namun sebaliknya, dalam sebuah iklan anti narkoba pembaca didorong untuk TIDAK membeli, mengkonsumsi atau bahkan mendekati narkoba. Di sini terlihat dengan jelas bahwa bukan barang atau jasa yang ditawarkan, melainkan sebuah tercapainya kondisi sebuah masyarakat yang bebas dari narkoba.

Syarat-syarat iklan adalah sebagai berikut :
1. Bahasa Iklan
a. Menggunakan pilihan kata yang tepat, menarik, sopan, dan logis
b. ungkapkan atau majas yang digunakan untuk memikat dan sugestif
c. Disusun secara singkat dan menonjolkan bagian-bagian yang dipentingkan
2. Isi iklan
a. objektif dan jujur
b. singkat dan jelas
c. tidak menyinggung golongan tertentu atau produsen lain
d. menarik perhatian banyak orang.

Kategori Iklan Baik
Sampai saat ini belum ada pengertian yang baku tentang desain iklan yang baik, tapi setidaknya ada tiga kriteria tentang desain yang baik, antara lain:
1. "It works" mencapai tujuannya, yaitu apa yang kita sampaikan dalam iklan tersebut sampai kepada orang yang kita tuju sehingga masyarakat atau target market kita tidak perlu berfikir keras untuk memahami apa yang mau kita sampaikan.
2. "It attracts" maksudnya adalah menarik bagi pengguna, selain orang memahami yang kita sampaikan, karena desain yang menarik dia juga akan dengan senang hati berlama-lama dengan desain yang kita buat.
3. "It organizes" yaitu tertata dengan baik, komponen komponen seperti gambar, tertata secara baik dan artistik, biasanya orang akan melihat dari urutan yang paling besar ke yang terkecil. Keteraturan dari desain itu, orang akan dengan mudah berpindah dari satu objek ke objek yang lain, tanpa menghilangkan makna yang mau kita sampaikan.

RUMUS AIDCA
Untuk menghasilkan iklan yang baik diperlukan Rumus Iklan AIDCA :
1. Attention (Perhatian)
2. Interest (Minat)
3. Desire (Kebutuhan/keinginan)
4. Conviction (rasa percaya)
5. Action (Tindakan)
1. Attention
Attention berarti bahwa iklan harus mampu menarik perhatian khalayak sasaran. Untuk itu, iklan membutuhkan bantuan ukuran, penggunaan warna, tata letak, atau suara-suara khusus. Hal ini mencakup: size untuk media cetak, air time untuk penyiaran, warna (spot atau full color), tata letak (lay out), jenis huruf, menggunakan headline, serta slogan yang mudah di ingat.
2. Interest
Iklan berurusan dengan bagaimana konsumen berminat dan memiliki keinginan lebih jauh. Dalam hal ini konsumen harus dirangsang agar mau membaca, mendengar, atau menonton pesan-pesan yang disampaikan. Perhatian harus segera ditingkatkan menjadi minat agar pembeli ingin mengetahui lebih rinci.
3. Desire
Bermakna bahwa iklan harus mampu menggerakkan keinginan orang untuk memiliki atau menikmati produk tersebut.
Contoh : LADY CARD, Special Card For Special Lady
Gudang Garam Selera Pemberani
4. Conviction
Mengandung arti bahwa iklan harus mampu menciptakan kebutuhan calon pembeli. Konsumen mulai goyah dan emosinya mulai tersentuh untuk membeli produk tersebut Kemudian untuk menimbulkan rasa percaya pada diri pembeli dengan menggunakan pembuktian para ahli, demo, menggunakan artis public figure serta memberikan pandangan positif pada konsumen tentang produk.
5. Action (Tindakan)
Mengandung arti bahwa iklan harus memiliki "daya" membujuk calon pembeli agar sesegera mungkin melakukan suatu tindakan pembelian. Dalam hal ini dapat digunakan kata beli, ambil, hubungi, rasakan, gunakan, dan lain-lain.

Selain rumus AIDCA, ada rumus lain untuk menilai iklan yang baik, yaitu rumus SUPER"A". Rumus SUPER"A" merupakan singkatan dari elemen-elemen berikut ini:
1. Simple (S)
Simple artinya sederhana. Untuk brand baru "sederhana" dipahami sebagai "dapat dimengerti sekali lihat". Contohnya Iklan Kit Kat dengan slogannya "ada break ada Kit Kat". Slogan ini dengan mudah masuk dalam ingatan kita bahwa Kit Kat adalah makanan ringan untuk waktu istirahat. Sebaliknya, untuk brand yang sudah mapan, sederhana dipahami sebagai tidak banyak elemen, namun tetap komunikatif. Dalam bentuk yang sederhana konsumen mampu menangkap adanya makna.
2. Unexpected (U)
Unexpected artinya tidak terduga. Di tengah derasnya arus iklan yang kita lihat setiap harinya, iklan yang baik adalah iklan yang idenya tidak terduga, di luar bayangan kita sehingga kita berdecak kagum. Iklan seperti ini akan selalu diingat dan menjadi the top of mind, paling tidak dalam segmentnya.
3. Persuasive (P)
Persuasif disebut juga dengan daya bujuk, yang berarti mempunyai kemampuan menyihir orang untuk melakukan sesuatu. Iklan yang berpersuasif mampu menggerakkan konsumen untuk mendekatkan diri dengan brand dan tertarik untuk mencobanya.
Jangan lupa, daya persuasif sebuah iklan harus diarahkan pada brand. Sasarannya adalah konsumen tertarik kepada brand sebuah produk. Jangan sampai yang menjadi the top of Mind konsumen adalah iklan, bukan brand itu sendiri.
4. Entertaining (E)
Dalam era yang sudah over comunication dan juga over iklan ini, pembuat iklan harus kreatif. Pesan yang disampaikan dalam iklan, harus dapat tersampaikan ketika konsumen melihat iklan yang ditayangkan. Lebih lagi, jika kita menginginkan iklan yang kita buat teringat di benak konsumen.
Iklan yang standar mungkin tidak mengesalkan hati konsumen, namun iklan itu juga tidak akan tertanam dalam benak konsumen. Iklan yang baik akan tertanam di benak konsumen. Iklan-iklan tersebut mengandung unsur hiburan. Iklan yang mempunyai sifat menghibur mampu memainkan emosi konsumen untuk tertawa, menyanyi, menari, menangis, atau terharu. Iklan seperti itu mampu mengangkat simpati konsumen terhadap brand yang diiklankan.
6. Relevant (R)
Dalam beriklan, kita dituntut untuk kreatif. Penyampaian iklan tidak harus lugas menunjukkan agar konsumen segera menggunakan iklan yang kita tawarkan. Iklan yang baik harus menggunakan berbagai gaya berbahasa: asosiasi, analogi, hiperbola, metafora, dan lain-lain. Dengan kata lain, iklan bolehlah melantur kemana-mana, dengan syarat harus relevan.
Iklan yang baik harus dapat dipertanggungjawabkan, harus tetap dapat dirasionalisasi, harus ada hubungan dengan brand dari produk yang kita iklankan. Iklan harus relevan dengan brand, baik brand positioning, maupun brand personality.
7. Acceptable (A)
Unsur acceptable atau penerimaan sangat berkaitan dengan budaya yang berlaku di masyarakat. Membandingkan secara langsung produk kompetitor dengan produk yang kita iklankan, dirasa tidak dapat diterima oleh masyarakat. Begitu juga dengan iklan yang menampilkan kekerasan.
Iklan yang baik, adalah iklan yang dapat diterima oleh masyarakat, sesuai dengan nilai budaya setempat. Untuk itu, berpeganglah pada hati nurani. Kita dianugerahi Tuhan sebuah hati nurani yang mampu menuntun kita untuk menilai apakah iklan yang kita buat, sesuai atau tidak dengan nilai-nilai budaya di masyarakat.

Teny Mulia (10507239)
4PA06
Psikologi Konsumen
Univ. Gunadarma


Referensi
http://id.wikipedia.org/wiki/Iklan
http://id.shvoong.com/business-management/technology-operations-management/2043798-syarat-syarat-iklan/

http://klubdisainer.blogspot.com/2010/01/iklan-yang-baik-2.html

http://edmonroyankalesaran.blogspot.com/2010/10/struktur-iklan-rumus-aidca.html

BlackBerry Gemini, Si Berry Tanpa Trackball (ArtikeL~Psi.Konsumen)

BlackBerry Gemini, Si Berry Tanpa Trackball
Senin, 12 Oktober 2009 | 07:15 WIB

TEMPO Interaktif, Jakarta - Sejak terjadi booming BlackBerry di Indonesia, barangkali Gemini alias Curve 8520 merupakan satu-satunya handset yang kehadirannya tanpa gembar-gembor. Hal itu mungkin lantaran kisruh soal sertifikasi dan pusat perbaikan, yang sempat membelit Research in Motion beberapa waktu lalu. Anehnya, meski tanpa perhelatan, peminatnya membludak. Prapemesanan yang diselenggarakan para operator sudah mencapai angka ribuan. Indosat, misalnya, sudah mendapat 6.000 pesanan. Telkomsel nyaris 1.000 unit.

Harga awal, yang berada di bawah model BlackBerry sebelumnya, barangkali menjadi daya tarik ponsel pintar ini. Kelasnya memang ada di bawah BlackBerry Curve 8900 alias Javelin, apalagi Bold. Meski demikian, kita sama-sama sudah tahu bahwa harga yang ditetapkan para distributor itu--berkisar dari Rp 3,4 juta sampai Rp 3,5 juta--masih jauh di atas harga di luar negeri, yang hanya sekitar US$ 130 dengan kontrak dua tahun. Apalagi nilai tukar rupiah menguat akhir-akhir ini.

Tapi baiklah. Pada saat para penggila BlackBerry tak sabar menanti barang pesanannya, kami sudah berkesempatan menguji Curve 8520 ini selama sepekan terakhir. Kesan pertama, Gemini menghadirkan sedikit penyegaran dalam desain dan teknologi dari pendahulunya. Mengapa sedikit? Sebab, kelas Gemini memang ada di bawah Javelin, apalagi Bold dan Storm.

Penyegaran pertama ada pada desain bentuk, yang lebih langsing dan ringan ketimbang Javelin. Sudut-sudutnya lebih membulat. Ia 0,4 milimeter lebih tipis ketimbang Javelin dan bobotnya 4 gram lebih ringan. Ukuran layar Gemini dan Javelin relatif sama. Namun, resolusi Gemini lebih kecil dengan 320 x 240 piksel. Bandingkan dengan Javelin, yang 480 x 360 piksel. Adapun koleksi warna keduanya sama saja, 65.536 warna TFT. Dengan resolusi ini, Gemini masih bisa menampilkan gambar yang jernih, meski di bawah Javelin. Hasil jepretan kamera 2 megapikselnya tentu ada di bawah Javelin, yang 3,2 megapiksel.

Perbedaan besar di antara kedua handset itu ada pada sistem navigasi menu. Sementara Javelin memakai bola penjejak (trackball), Gemini malah memakai trackpad, yang berfungsi seperti touchpad pada laptop dalam skala yang sangat kecil. Yang terbiasa memakai trackball seperti pada Javelin dan Bold akan merasa sedikit "aneh" saat memakai trackpad ini. Namun, itu barangkali hanya soal membiasakan diri saja. Bila sudah terbiasa, rasanya akan sama saja. Malah mungkin lebih menguntungkan daripada si bola, yang tak jarang menimbulkan persoalan lantaran debu atau kotoran hingga perlu sering-sering dilumasi dengan minyak kayu putih.

Adapun fitur-fitur lain akan tetap mengingatkan kita pada daya tarik BlackBerry. Mulai keyboard QWERTY yang cukup nyaman dipencet, kecuali mungkin jika Anda memiliki jemari yang relatif besar. Curve 8520 sudah dilengkapi fitur-fitur seperti koneksi nirkabel Wi-Fi dan Bluetooth. Koneksi lain melalui micro-USB. Ia juga memiliki pemutar multimedia, seperti musik digital dan video.

Disebutkan, kemampuan baterainya mencapai 4 jam untuk waktu bicara dan 17 hari standby. Dalam pemakaian tak terlalu berat, ia bisa bertahan 4 hari sebelum diisi ulang. Transfer data pada handset ini bisa melalui GPRS/EDGE. Kecepatan dan ketersediaan jaringannya memang bergantung pada operator seluler.
Pada pengujian kali ini, i-Tempo memakai kartu SIM dari Axis, operator paling anyar yang ikut bermain di pasar BlackBerry di Indonesia. Bila Anda seorang pemula, layanan Axis terbilang mudah diaplikasi.
DEDDY SINAGA

OPINI
Secara umum, BB Gemini sangat memuaskan terutama trackpadnya, benar-benar responsif dan mudah dikendalikan. Yang jelas bebas dari debu dan macet. BB Gemini sangat disarankan untuk pengguna BB yang masih dlm tahap awal belajar, namun tidak menutup kemungkinan juga pada advance user karena "easy take". Kelebihan BB Gemini yaitu harganya yang terjangkau dan fasilitas yang banyak dan bagus, yang meliputi trackpadnya yang sangat responsif, clock speed tinggi 512 Mhz, nyaman digenggam, slim desain, terutama yg edisi white benar-benar "eye catching". Kemudian dengan di tunjang oleh memory internal besar, jadi tidak perlu khawatir kehabisan memory kalau user memakai tidak secara extreem. Meskipun tidak ada 3G, namun masih sering dapat sinyal EDGE jadi tidak masalah. Sedangkan kekurangannya yaitu tidak adanya jaringan 3G dan lampu flash sehingga agak sulit jika digunakan di malam hari atau di tempat gelap, serta keyboard agak keras.

Akan tetapi bila Anda membutuhkan koneksi dan sering berkomunikasi melalui Email, Blackberry Gemini bisa jadi solusi. Tanpa merogoh kocek dalam-dalam, Anda sudah bisa terhubung selalu dengan rekan kerja, sahabat, keluarga atau rekan bisnis Anda. Oleh karena itu, sampai saat ini Blackberry Gemini masih sangat diminati oleh banyak masyarakat Indonesia.

Jumat, 08 Oktober 2010

PSIKOLOGI KONSUMEN

PSIKOLOGI KONSUMEN

A. Pengertian Psikologi Konsumen

Psikologi Konsumen adalah suatu cabang ilmu psikologi yang mempelajari tentang perilaku konsumen dalam membuat suatu keputusan untuk membeli suatu barang atau jasa.

B. Perilaku Konsumen dari Sudut Pandang Psikologi

Perilaku Konsumen adalah perilaku yang konsumen tunjukkan dalam mencari, menukar, menggunakan, menilai, mengatur barang atau jasa yang mereka anggap akan memuaskan kebutuhan mereka.Definisi lainnya adalah bagaimana konsumen mau mengeluarkan sumber dayanya yang terbatas seperti uang, waktu, tenaga untuk mendapatkan barang atau jasa yang diinginkan.
Sementara itu, Blackwell, Miniard, & Engel (2001) menjelaskan bahwa perilaku konsumen adalah aktivitas seseorang saat mendapatkan, mengkonsumsi, dan membuang barang atau jasa . Sedangkan The American Marketing Association mendefinisikan perilaku konsumen sebagai interaksi dinamis dari pengaruh dan kesadaran, perilaku, dan lingkungan dimana manusia melakukan pertukaran aspek hidupnya. Dalam kata lain perilaku konsumen mengikutkan pikiran dan perasaan yang dialami manusia dan aksi yang dilakukan saat proses konsumsi (Peter & Olson, 2005). Perilaku konsumen menitikberatkan pada aktivitas yang berhubungan dengan konsumsi dari individu. Perilaku konsumen berhubungan dengan alasan dan tekanan yang mempengaruhi pemilihan, pembelian, penggunaan, dan pembuangan barang dan jasa yang bertujuan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan pribadi (Hanna & Wozniak, 2001).

C. Istilah Konsumen, Konsumsi, Konsumtif, dan Konsumerisme

Konsumen
Konsumen adalah setiap orang pemakai barang dan/atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain, maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan.
Syarat-syarat konsumen menurut UU PK adalah:
 Pemakai barang dan/atau jasa, baik memperolehnya melalui pembelian
maupun secara cuma-cuma
 Pemakaian barang dan/atau jasa untuk kepentingan diri sendiri, keluarga,
orang lain dan makhluk hidup lain.
 Tidak untuk diperdagangkan.
Sebagai contoh dari konsumen yaitu Ayah yang membeli televisi untuk ditonton bersama keluarga setiap harinya.

 Konsumsi

Konsumsi adalah penggunaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan hidup. Ciri-ciri barang konsumsi:
a. Barang yang di konsumsi adalah barang yang dihasilkan oleh manusia.
b. Barang yang di konsumsi ditujukan langsung untuk memenuhi kebutuhan
hidup.
c. Barang yang di konsumsi akan habis atau mengalami penyusunan sedikit
demi sedikit sehingga akhirnya tidak dapat digunakan lagi
Tujuan Konsumsi untuk memenuhi kebutuhan hidup secara langsung. Contoh bentuk konsumsi yaitu setiap harinya pada saat kita lapar kita membutuhkan makanan, bisa berupa nasi, roti, dll, dan itulah yang disebut dengan konsumsi.

 Konsumtif

Arti kata konsumtif (consumtive) adalah boros atau perilaku yang boros, yang mengonsumsi barang atau jasa secara berlebihan. Dalam artian luas konsumtif adalah perilaku berkonsumsi yang boros dan berlebihan, yang lebih mendahulukan keinginan daripada kebutuhan, serta tidak ada skala prioritas atau juga dapat diartikan sebagai gaya hidup yang bermewah-mewah.
Cahyana (1995) memberikan definisi perilaku konsumtif sebagai tindakan yang dilakukan dalam mengkonsumsi berbagai macam barang kebutuhan. Tambunan (2001) mengatakan bahwa perilaku konsumtif menunjukan pada perilaku konsumen yang memanfaatkan nilai uang lebih besar dari nilai produksinya untuk barang dan jasa yang bukan menjadi kebutuhan pokok.
Berdasarkan dari beberapa pengertian telah dikemukakan, maka dapat diambil suatu kesimpulan bahwa perilaku konsumtif adalah perilaku individu yang ditunjukan untuk mengkonsumsi secara berlebihan dan tidak terencana terhadap jasa dan barang yang kurang atau bahkan tidak diperlukan. Perilaku ini lebih banyak dipengaruhi oleh nafsu yang semata-mata untuk memuaskan kesenangan serta lebih mementingkan keinginan dari pada kebutuhan. Sehingga tanpa pertimbangan yang matang seseorang begitu mudah melakukan pengeluaran untuk macam-macam keinginan yang tidak sesuai dengan kebutuhan pokoknya sendiri.
Faktor-faktor yang Memengaruhi Perilaku Konsumtif
Berbicara mengenai perilaku konsumtif, maka tidak lepas dari masalah proses keputusan pembelian. Menurut Assuari (1987), tingkat keinginan seseorang menempati tingkat yang paling tinggi dalam pembelian. Kemudian Assuari (1987) menambahkan bahwa perilaku konsumtif dapat terjadi karena:
1. Pembelian ingin tampak berbeda dari yang lain
Remaja melakukan pembelian atau pemakaian dengan maksud unuk menunjukkan bahwa dirinya berbeda dengan yang lain.
2. Ikut-ikutan
Seseorang melakukan tindakan pembelian hanya untuk meniru orang lain atau kelompoknya dan mengikuti mode yang sedang beredar.
Sarwono (1994), mengatakan bahwa perilaku konsumtif biasanya lebih dipengaruhi oleh faktor emosional dari pada rasio, karena pertimbangan-pertimbangan dalam membuat keputusan untuk membeli atau menggunakan suatu barang dan jasa lebih menitik beratkan pada status sosial, mode dan kemudahan dari pada pertimbanhan ekonomis. Ia menambahkan bahwa perilaku konsumtif berkaitan dengan proses belajar. Artinya dalam perkembangan individu akan belajar bahwa memperoleh suatu barang dan jasa atau melakukan perbuatan tentunya dapat memberikan kesenangan atau justru perasaan tidak enak.
Contoh konsumtif yaitu pada saat kita sedang jalan-jalan ke mall atau supermarket untuk membeli barang yang kita butuhkan, namun secara tidak disengaja Anda membeli barang lain yang menarik perhatian Anda untuk membelinya walaupun sebenarnya barang tersebut tidak Anda butuhkan.

 Konsumerisme
Konsumerisme kata dasarnya adalah konsum yang diambil dari bahasa Inggris yaitu consume yang berarti memanfaatkan atau menghabiskan daya guna suatu barang atau jasa.
Konsumerisme itu sendiri merupakan gerakan konsumen (consumer movement) yang mempertanyakan kembali dampak-dampak aktivitas pasar bagi konsumen (akhir). Dalam pengertian lebih luas, istilah konsumerisme, dapat diartikan sebagai gerakan yang memperjuangkan kedudukan yang seimbang antara konsumen, pelaku usaha dan negara dan gerakan tidak sekadar hanya melingkupi isu kehidupan sehari-hari mengenai produk harga naik atau kualitas buruk, termasuk hak asasi manusia berikut dampaknya bagi konsumer.
Dari berbagai definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa konsumerisme merupakan paham atau gaya hidup yg menganggap barang-barang (mewah) sebagai ukuran kebahagiaan, kesenangan, gaya hidup yg tidak hemat.
Sebagai contoh dari konsumerisme adalah teknologi dan barang-barang elektronik yang ada pada saat ini, yang merupakan barang-barang yang canggih yang membuat kita harus memiliknya dan tidak dapat hidup tanpa adanya barang tersebut, seperti kemelekatan atau ketergantungan misalnya : handphone.

D. Pengaruh Lingkungan terhadap Perilaku Konsumen

• Pengaruh lingkungan, terdiri dari budaya, kelas sosial, keluarga dan situasi. Sebagai dasar utama perilaku konsumen adalah memahami pengaruh lingkungan yang membentuk atau menghambat individu dalam mengambil keputusan berkonsumsi mereka. Konsumen hidup dalam lingkungan yang kompleks, dimana perilaku keputusan mereka dipengaruhi oleh keempat faktor tersebut diatas.
• Perbedaan dan pengaruh individu, terdiri dari motivasi dan keterlibatan, pengetahuan, sikap, kepribadian, gaya hidup, dan demografi. Perbedaan individu merupkan faktor internal (interpersonal) yang menggerakkan serta mempengaruhi perilaku. Kelima faktor tersebut akan memperluas pengaruh perilaku konsumen dalam proses keputusannya.
• Proses psikologis, terdiri dari pengolahan informasi, pembelajaran, perubahan sikap dan perilaku. Ketiga faktor tersebut menambah minat utama dari penelitian konsumen sebagai faktor yang turut mempengaruhi perilaku konsumen dalam penambilan keputusan pembelian.
Proses sederhana pengambilan keputusan melalui tiga tahap.
Input ( Pengaruh Eksternal)

Process ( Pengambilan Keputusan Konsumen)

Output ( Prilaku Setelah Keputusan )
Secara umum ada tiga cara/model analisis pengambilan keputusan konsumen, yakni:
1. Economics Models, pengambilan keputusan diambil berdasarkan alas an ekonomis dan bersifat lebih rasional.
2. Psychological Models, diambil lebih banyak akrena lasan psikoligs dan sejumlah faktos sosilogis seperti pengaruh keluarga dan budaya
3. Consumer Behavior Model. Model yang umumnya diambil kebanyakan konsumen, Dilandasi oleh faktos ekonimis rasional dan psikologis.

Teny Mulia
4 PA 06
PSIKOLOGI KONSUMEN
Universitas Gunadarma
Referensi :

 Assuari, A. (1987). Manajemen pemasaran. Jakarta: Rajawali.
 Cahyana, Y.Y. (1995). Iklan televisi dan perilaku konsumtif remaja di perkotaan. Hasil penelitian. Surabaya: Universitas airlangga.
 Sarwono. (1994). Iklan tekevisi dan perilaku konsumtif remaja di perkotaan. www.suarapembaruan.com/news. Akses 20 Maret 2009.
 Tambunan, R. (2001). Remaja dan perilaku konsumtif.www.e-psikologi.com.
 “Perilaku konsumen”, karangan James .F. Engel, Roger .D. Blackwell, Paul .W. http://www.anneahira.com/artikel-umum/perilaku-konsumen.htm
 http://ruzdeeweb.com/?s=pengertian+psikologi+konsumen&x=10&y=12
 http://pustaka.ut.ac.id/website/index.php?option=com_content&view=article&id=96:adni-4410-psikologi-industri&Itemid=74&catid=29:fisip
 http://id.wikipedia.org/wiki/Konsumen
 http://www.indowarta.com/index.php?view=article&catid=102:opini&id=310:budaya-konsumerisme&option=com_content&Itemid=333
 http://ainiyuwanisa.wordpress.com/2009/11/15/perilaku-konsumtif-pada-remaja-terhadap-chatting-tugas-ii/